Kamis, 27 Mei 2010

PENINGKATAN PEMAHAMAN TEKS CERITA DENGAN BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) DALAM PENGAJARAN FAHMUL MAQRU’ (READING COMPREHENSION) BAHASA ARAB

A. JUDUL PENELITIAN
PENINGKATAN PEMAHAMAN TEKS CERITA DENGAN BERMAIN PERAN (ROLE PLAYING) DALAM PENGAJARAN FAHMUL MAQRU’ (READING COMPREHENSION) BAHASA ARAB

B. BIDANG ILMU
PENDIDIKAN BAHASA ARAB

C. PENDAHULUAN
Pengajaran bahasa Arab di Indonesia, sebagai bangsa yang mayoritas penduduknya muslim, sudah berlangsung dalam waktu yang cukup lama dalam berbagai bentuk dan metode pengajarannya, seiring dengan masuknya ajaran Islam melalui pedagang-pedagang Arab Timur-Tengah. Namun, menurut Matsna (1999:6), masih mengalami banyak problem. Problem-problem yang dimaksud adalah problem pengajaran, sosial-budaya, faktor linguistik dan politik.
Problem pengajaran tentunya merupakan problem yang paling mendominasi “gagal”nya pengajaran bahasa Arab di Indonesia akhir-akhir ini. Di antara problem pengajaran yang dimaksud adalah rendahnya mutu kurikulum, kurangnya media pendukung, gaya mengajar yang monoton. Karena dampak dari problem ini akan dirasakan langsung oleh murid/mahasiswa, sehingga tidak heran kalau ada pelajaran yang kurang disukai karena faktor guru/dosen atau metodenya yang tidak sesuai.
Pengajaran bahasa Arab di Universitas Negeri Malang, di mana peneliti terlibat langsung sebagai pengajar, juga tidak terlepas dari problem pengajaran. Hal ini terlihat dalam pengajaran mata kuliah fahmul maqru’ yang sejak awal diproyeksikan untuk selalu menggunakan pengantar bahasa Arab–juga untuk mata kuliah kebahasaan yang lain-, ternyata tidak berjalan sesuai harapan, khususnya ketika membahas teks-teks cerita. Pengajar sering menggunakan bahasa Indonesia untuk menjelaskan teks-teks cerita tersebut, karena begitu lambatnya mahasiswa memahami teks bila dijelaskan dengan pengantar bahasa Arab. Ada beberapa faktor penyebab, yaitu: (1) kosa katanya sangat abstrak dan sulit dijelaskan dengan gambar atau media yang lain, (2) alur ceritanya panjang dan melibatkan banyak pemeran (tokoh), (3) mahasiswa kurang aktif menuangkan idenya dengan bahasa Arab, dan (4) mahasiswa kurang menguasai kosakata.
Menurut pengamatan peneliti selama ini, bahwa dari sekitar 25 mahasiswa semester IV Jurusan Sastra Arab Universitas Negeri Malang, hanya ada 2 sampai 3 mahasiswa (8% – 2%) saja yang mampu menjawab pertanyaan seputar teks dan menyimpulkan isi teks dengan bahasa Arab. Kadang-kadang sulit dibedakan, dalam kondisi seperti itu, antara mengajar matakuliah fahmul maqru’ dan tarjamah (translation) yang sama-sama mentransfer dari bahasa Arab ke dalam bahasa Indonesia. Dengan demikian bisa disimpulkan bahwa kemampuan mahasiswa sangat kurang dalam memahami teks cerita yang dijelaskan dengan pengantar bahasa Arab.

D. PERUMUSAN MASALAH
Dari uraian di atas peneliti menemukan beberapa masalah sebagai berikut:
1. Mengapa mahasiswa kesulitan memahami teks cerita?
2. Mengapa mahasiswa kesulitan menjawab pertanyaan seputar teks cerita dengan bahasa Arab?
3. Mengapa mahasiswa kesulitan merangkum dan menyimpulkan teks cerita dengan bahasa Arab?

E. TUJUAN PENELITIAN
Penelitian ini dilakukan -sesuai rumusan di atas- dengan tujuan:
1. Untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam memahami teks cerita.
2. Untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam menjawab pertanyaan seputar isi teks cerita.
3. Untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam merangkum dan menyimpulkan teks cerita.

F. KONTRIBUSI HASIL PENELITIAN
Bagi mahasiswa, hasil penelitian ini diharapkan akan memberikan dampak positif dalam pengajaran fahmul maqru’, khususnya dalam memahami teks cerita, yakni mahasiswa akan lebih mudah memahami teks-teks cerita bahasa Arab yang disampaikan dengan pengantar bahasa Arab, serta mampu menjawab pertanyaan dan menyimpulkan dengan bahasa Arab dalam waktu yang singkat.
Bagi dosen terkait, hasil penelitian ini diharapkan akan memberikan input pengetahuan yang berharga, yakni adanya metode atau teknik baru yang lebih efektif untuk mempermudah pengajaran fahmul maqru’.
Bagi dunia pendidikan: hasil penelitian ini diharapkan akan memberikan wawasan yang lebih luas dan alternatif metode/teknik dalam pengajaran bahasa yang efektif, sehingga akan memperkaya khazanah metodologi pembejaran bahasa.
Bagi masyarakat luas, hasil penelitian ini akan mampu membangun image bahwa bahasa Arab adalah bahasa yang mudah untuk dipelajari siapapun dan di manapun, asal menggunakan metode dan teknik yang tepat.

G. TINJAUAN PUSTAKA
1. Definisi permainan bahasa
Istilah permainan sengaja digunakan dalam pengajaran bahasa, agar bisa memberikan ruang yang lebih luas dalam kegiatan-kegiatan kelas. Hal itu dilakukan untuk memberikan suasana belajar bahasa yang menyenangkan baik bagi guru/dosen maupun murid/mahasiswa dan juga akan menumbuhkan motivasi untuk mengembangkan berbagai keterampilan dalam bahasa. Di samping itu permainan bahasa itu akan memfungsikan kembali kinerja kognisi seperti prediksi untuk memperkaya dimensi-dimensi komunikatif dalam pengajaran bahasa.
Menurut G. Gibbs (dalam Nashif Mustofa, 1983:13) permainan bahasa adalah suatu kegiatan yang berlangsung di antara murid/mahasiswa –baik saling kerjasama maupun saling berkompetisi- untuk mecapai tujuan yang mereka inginkan dalam bingkai aturan yang telah digariskan.Permainan bahasa juga didefinisikan sebagai kegiatan menyeluruh yang menyerupai permainan, akan tetapi tidak mempunyai bentuk yang sama dengan permainan biasanya.

2. Urgensi permainan dalam pengajaran bahasa
Belajar bahasa merupakan tugas yang berat, murid/mahasiswa dibebani tugas memahami kalimat, melatih secara intensif menggunakan bahasa yang baik dan selalu melakukan inovasi dalam semua keterampilan berbahasa. Beban yang berat ini perlu dilakukan bertahun-tahun agar bisa mendapatkan kemampuan yang baik dan utuh.
Permainan bahasa merupakan sarana efektif untuk membantu mereka meneruskan “kerja-keras” nya mempelajari bahasa dan sekaligus meringankan beban belajar bahasa yang berat. Permainan bahasa juga membantu menumbuhkan minat murid/mahasiswa untuk ikut berpartisipasi aktif dalam mendengar, berbicara, membaca dan menulis tugas-tugas kebahasaan dari guru/dosen dengan pengalaman yang lebih mendalam dan lebih mudah diingat.
Ketika permainan bahasa sebagai media telah terbukti dalam memperkaya keterampilan berbahasa, maka permainan bahasa dianggap sebagai induk kegiatan dan penunjang materi kebahasaan.

3. Standar teknis permainan bahasa
Menurut Mary Finochiaro (1964) ada tiga standar pokok dalam pelaksaan permainan bahasa, yaitu:
a. Permainan tersebut harus membuat pelajaran lebih menarik dan menyenangkan.
b. Permainan tersebut harus meningkatkan pemahaman murid/mahasiswa terhadap bahasa baru itu.
c. Permainan tersebut harus memotivasi murid/mahasiswa untuk menggunakan bahasa itu secara aktif.
Sesuai dengan hasil eksperimen pengajaran bahasa, bahwa sebagian permainan kadang membuat murid/mahasiswa bosan, maka permainan itu harus dibuat sedemikian rupa sehingga bisa menghibur, menyenangkan dan membisakan.

4. Ciri-ciri permainan bahasa yang baik
Secara ringkas ciri-ciri permainan bahasa yang baik adalah sebagai berikut:
1. Permainan bahasa yang sesuai dengan tingkat kemampuan murid/mahasiswa
2. Permainan bahasa yang cocok untuk semua tingkatan
3. Permainan bahasa yang dapat diperankan oleh banyak peserta
4. Permainan bahasa yang bisa dipakai untuk berbagai keterampilan bahasa
5. Permainan bahasa yang masih terkait dengan topik bahasan yang diajarkan.
Adapun prinsip-prinsip yang harus dipenuhi dalam merancang permainan bahasa adalah:
a. Permainan bahasa adalah tindakan yang dilakukan bersama-sama dan mampu membangkitkan semangat untuk merealisasikan tujuan dalam bingkai aturan atau petunjuk yang telah ditentukan.
b. Bahasa itu adalah sarana untuk sampai pada tujuan, bukan tujuan akhir pembelajaran, sehingga pengajaran bahasa diproyeksikan untuk bisa digunakan dalam komunikasi.

5. Bermain peran (role playing) dalam pembelajaran bahasa
Ismail Shiny (1991:39) berpendapat, sesungguhnya ide pokok dari munculnya permainan bahasa dengan bermain peran adalah bahwa seorang murid/mahasiswa itu sudah memiliki sebagian dari pengetahuan yang sedang dipelajaran dan ia akan mengetahuinya di kala berdialog atau mendengarkan dialog, serta akan mendekatkan sebuah cerita pada kondisi yang sesungguhnya.
Dalam bermain peran tentunya sangat dibutuhkan kartu yang berisi sejumlah dialog yang diambil dari topik pelajaran terkait dan diberikan ke masing-masing pemeran (tokoh). Seorang murid/mahasiswa yang akan melakukan permainan ini haruslah faham betul isi dialog dan memahami karakter yang akan diperankan, dengan demikian murid/mahasiswa akan terlatih memahami isi teks, membaca secara benar dan memerankannya dengan penuh penghayatan. Secara otomatis penonton atau pendengar yang lain juga akan memahami jalan cerita dan isi teks yang sedang dibahas dan diperankan.
Bermain peran untuk pengajaran bahasa sangatlah efektif untuk pengajaran keterampilan membaca, menyimak, dan berbicara sekaligus, kendatipun demikian memerlukan persiapan yang cukup untuk membuat kartu dan memberikan contoh peran pada murid/mahasiswa.

H. METODE PENELITIAN
1. Obyek Penelitian: Pengajaran fahmul maqru’ yang terkait dengan pembahasan teks-teks cerita, untuk mahasiswa angkatan 2002 (semester IV).
2. Lokasi Penelitian: Jurusan Sastra Arab Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang
3. Waktu Penelitian: 5 Bulan, mulai September 2004 s/d Januari 2005
4. Prosedur Penelitian: Penelitian ini menggunakan model research for the improvement of instruction dengan metode action research, adapun prosedur yang ditempuh yaitu: rencana tindakan, mengajar dalam kelas, implementasi tindakan, observasi, refleksi dan evaluasi, rencana kembali. Adapun rincian prosedur di atas adalah sebagai berikut:
a. Rencana tindakan:
- Melakukan survey awal tentang tindakan yang disukai mahasiswa
- Membuat draft tindakan dalam setiap tahapnya
- Membuat panduan observasi
- Melakukan diskusi dan pembagian job antara ketua dan anggota
b. Mengajar dalam kelas:
- Melakukan aktifitas mengajar seperti biasanya dengan membaca terlebih dahulu dan menjelaskan kosakata satu persatu
c. Implementasi tindakan:
- Mempersiapkan kartu untuk bermain peran sesuai topik teks yang diajarkan
- Dosen menjelaskan aturan main dan mencontohkan permainan peran
- Membagi tugas bermain peran kepada mahasiswa
- Mahasiswa melakukan perannya masing-masing secara bergantian
d. Observasi:
- Peneliti melakukan pengamatan terhadap tahapan-tahapan tindakan (proses tindakan)
- Peneliti melakukan pengamatan terhadap tingkat pemahaman mahasiswa terhadap teks (hasil tindakan)
- Peneliti melakukan pengamatan terhadap keaktifan mahasiswa dalam merangkum dan menyimpulkan isi teks
e. Refleksi:
- Melihat kembali hasil observasinya
- Melakukan klasifikasi kelebihan dan kekurangan tindakan
- Melakukan pemilahan hasil implementasi tindakan
f. Evaluasi:
- Melakukan evaluasi terhadap pelaksanaan tindakan
- Melakukan perbaikan tindakan permainan peran
- Mengukur tingkat kesuksesan mahasiswa dalam memahami, menjawab dan menyimpulkan isi teks
g. Rencana kembali:
- Merancang ulang tindakan lanjutan yang lebih baik untuk siklus berikutnya bila belum memuaskan hasilnya


SKEMA PROSEDUR PENELITIAN

I. JADWAL PENELITIAN

No KEGIATAN Bulan ke
1 2 3 4 5
1 Persiapan X
2 Orientasi Lapangan X
3 Penyusunan Proposal X
4 Penyusunan Desain X
5 Rencana Tindakan (siklus I) X X
6 Implementasi dan observasi X X
7 Refleksi dan Evaluasi X X
8 Rencana Tindakan (siklus II) X X
9 Implementasi dan observasi X X
10 Refleksi dan Evaluasi X X
11 Rencana Tindakan (siklus III) dan seterusnya X X
12 Penyusunan Laporan X
13 Penyerahan Laporan X



J. PERSONALIA PENELITIAN
Kegiatan ini dilaksanakan oleh Tim yang terdiri dari:
1. Ketua Pelaksana
a. Nama dan gelar akademik : Syafaat, S. Ag, M. Ag
b. Pangkat/Golongan : Penata/III-b
c. NIP : 1323400924
d. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
e. Bidang Keahlian : Pendidikan Bahasa Arab
f. Fakultas/Prog. Studi : Fakultas Sastra/Pend. Bahasa Arab
g. Waktu untuk kegiatan : 4 jam/minggu
2. Anggota
a. Nama dan gelar akademik : Hanik Mahliatus S, S.Ag.
b. Pangkat/Golongan : Penata/III-a
c. NIP : -
d. Jabatan Fungsional : Asisten Ahli (Dosen)
e. Bidang Keahlian : Sastra Arab
f. Fakultas/Prog. Studi : Fakultas Sastra/Pend. Bahasa Arab
g Waktu untuk kegiatan : 4 jam/minggu



K. RENCANA BIAYA
Biaya penyelenggaraan kegiatan penelitian RII ini sebesar Rp. 2.150.000,00 (dua juta seratus lima puluh ribu rupiah) dengan rincian penggunaan dana sebagai berikut:
1. Honorarium selama 5 bulan
a. Ketua Pelaksana 1 x Rp. 100.000,00 x 5 bln = Rp. 500.000,-
b. Anggota 1x Rp. 75.000,00 x 5 bln = Rp. 225.000,- ___________________________________________________________________
Jumlah = Rp. 725.000,-
2. Alat dan bahan
a. Plastik transparan dan spidol = Rp. 100.000,-
b. Foto copy proposal dan penjilidan = Rp. 100.000,-
b. Foto copy laporan dan penjilidan = Rp. 200.000,-
c. Kertas HVS dan karton = Rp. 200.000,-
___________________________________________
Jumlah = Rp. 600.000,-
3. Lain-lain
a. Penyusunan Proposal = Rp. 150.000,-
b. Penyusunan Panduan observasi = Rp. 100.000,-
c. Penyusunan kartu permainan = Rp. 300.000,-
d. Penyusunan laporan = Rp. 300.000,-
e. Film dan cuci cetak 1 roll = Rp. 125.000,-
f. Kaset dan disket perekam data = Rp. 50.000,-
g. Transportasi = Rp. 300.000,- _________________________________
Jumlah = Rp. 1.325.000,-
Biaya seluruhnya
a. Honorarium/upah Rp. 725.000,-
b. Alat dan bahan Rp. 400.000,-
c. lain-lain Rp. 1.025.000,-
________ _______________________________
Jumlah Total Rp. 2.650.000,-

Daftar Pustaka

- Dirjen Dikti. 2004. Penyusunan Usulan Penelitian Untuk Perbaikan Kualitas Di LPTK. Jakarta: Dep.Diknas

- Shiny, Ismail. 1991. Istikhdam al Shuwar wa al Bithaqat. Riyad: Maktab al Tarbiyah al Araby

- Mushtafa Nashif. 1983. Al’ab Lughawiyyah fi Ta’lim al Lughat al Ajnabiyyah. Riyad: Dar al Murikh

- Matsna HS. 1999. Problematika Pengajaran Bahasa Arab di Indonesia. Malang: Makalah yang disajikan pada Pertemuan Ilmiah Nasional Bahasa Arab (PINBA I), tanggal 24 September.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar